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全球手机游戏行业范围22Q2

发布时间:2024-3-9 14:49:50 来源:http://www.qijis.cn/html/ufpv62/4114.html 标签:cqsf

全球手游市场空间

美国和欧洲人均开支低于日本和韩国平均值,其中日本人均手游开支最高。美国欧洲市场较为成熟,受到主 机游戏影响较深,手游支出有限,日本受二次元文化影响较深,韩国一直有较深的PC网络游戏传统,二次元 用户和PC网络游戏用户手机游戏渠道分析,更青睐动漫IP主题、轻度游戏体验和玩家间的虚拟社交,均较容易转换为手机网络 游戏付费用户。中东和东南亚地区处于成长期,随着用户培育加快,有望持续抬高人均付费天花板。

全球手游竞争格局

国内商业化和创新较强的厂商分为4类:

①Top2:腾讯控股、网易-S均有较强自 研和发行实力,品牌优势显著,占据前2 份额。

②老牌厂商: 三七互娱发行自研实力均 较强,坚持研运一体有忠实用户群;世 纪华通传奇系列IP有较强的商业化变现 基础,用户群体稳定;完美世界自研和 发行双轮驱动,和腾讯有较多合作;吉 比特具备丰富打造超高商业回报的爆款 游戏的经验,诸如摩尔庄园,一念逍遥 等等。

③平台型新贵:哔哩哔哩依托较强的二 次元用户基础,通过代理发行日本二次 元游戏,在国内二次元游戏垂类赛道地 位较高,成功代理游戏包括FGO,公主连 结等;心动公司依托平台优势, 较好的将用户转化留存,香肠派对等游 戏品质和商业化表现均有较高水准。

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